Dersin Amacı: |
Bu dersin amacı öğrencilere Nesneye Yönelik Tasarim (NYT) kavramı bilgisinin verilmesidir. Ayrıca, Tümleşik Modelleme Dili (TMD) ve Nesneye Yönelik Programlama (NYP) kavramları, olay güdümlü programlama kavramı, sınıf, nesne ve mesaj iletimi kavramlarının verilmesi amaçlanmaktadır. Bunlara ek olarak, öğrencilerin Nesneye Yönelik Programlama tekniklerini Java programlama dili uygulama becerisini geliştirmeleri hedeflenmektedir. |
Dersin İçeriği: |
Nesne-yönelimli düşünme, soyutlama, nesneye-yönelik analiz ve tasarım kavramları ve tasarım kalıpları, tümleşik modelleme dili (TMD): giriş, modellemenin rolü, modeller ve görünümler, temel diyagramlar, temel elementler, sıralama, sınıf ve paket diyagramları, geliştirme yaşam döngüsü. |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Nesne Yönelimli düşünme
|
Okuma Konu 1 |
2) |
Nesne Yönelimli Programlamın tarihçesine genel bakış |
Okuma Konu 2 |
3) |
Nesne Yönelimli Tasarım |
Okuma Konu 3
|
4) |
Tümleşik Modelleme Dili (Giriş, elementler ve TMD Diyagramları ) |
Ders Notları |
5) |
Paradigmayı anlama: Paradigma nedir? ( Programlama Yapıları, Erişim Etkenleri, Yaşamdöngüsü Etkenleri) |
Okuma Konu 4 |
6) |
Paradigmayı anlama : Bir uygulama (Ball Words) (Veri alanları, Yapıldırma Fonksiyonu, Kalıtım, Java Grafik bileşenleri) |
Okuma Konu 5 |
7) |
Paradigmayı anlama : Bir Uygulama (A Cannon Game) (Dinleyiciler, İç Sınıflar, Arayüzler, Java Olay Modeli, Pencere Görünümü) |
Okuma Konu 6 |
8) |
Vize Sınavı
|
Yok |
9) |
Paradigmayı anlama : Bir Uygulama (Pinball Game) (Koleksiyonlar, Fare Dinleyicileri, İş Parçacıkları, Eş Zamanlılık Programlaması) |
Okuma Konu 7 |
10) |
Paradigmayı anlama : Bir Uygulama (Pinball Game) (Koleksiyonlar, Fare Dinleyicileri, İş Parçacıkları, Eş Zamanlılık Programlaması) |
Okuma Konu 7 |
11) |
Kalıtımı Anlama |
Okuma Konu 8 |
12) |
Kalıtım: örnek çalışma (Solitaire) |
Okuma Konu 9
|
13) |
Yazılım Bileşeni Yeniden kullanımı mekanizmaları
|
Okuma Konu 10 |
14) |
Kalıtım kullanmanın sonuçları |
Okuma Konu 11 |
15) |
Final Sınav |
Yok |