YMI253 Oyunla İletişimİstanbul Okan ÜniversitesiAkademik Programlar Endüstri Mühendisliği (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Endüstri Mühendisliği (İngilizce)
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: YMI253
Ders İsmi: Oyunla İletişim
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
Teorik Pratik Kredi AKTS
3 0 3 4
Öğretim Dili: TR
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu Ders
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr.Öğr.Üyesi SEMRA GEÇKİN ONAT
Dersi Veren(ler):
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, oyunların iletişim sürecindeki rolünü inceleyerek öğrencilerin oyun temelli etkileşim ve anlatım biçimlerini anlamalarını sağlar. Oyunlar aracılığıyla sosyal, duygusal ve kültürel iletişim dinamiklerini keşfetmelerine yardımcı olur.
Dersin İçeriği: Oyun ve İletişim Kavramlarına Giriş

Oyun nedir? Oyun teorileri

Oyun ve iletişim arasındaki ilişki

Dijital ve geleneksel oyunlar

Oyunların Tarihsel Gelişimi ve Kültürel Bağlamları

Antik çağlardan günümüze oyun kültürü

Oyunların sosyokültürel işlevleri

Oyun Temelli İletişimin Temelleri

Sözel ve sözel olmayan iletişim

Oyun içi dil ve semboller

Dijital ve Geleneksel Oyunlar Arasındaki İletişimsel Farklar

Kart oyunları, masa oyunları ve dijital oyunlar

Multiplayer oyunlarda etkileşim

Oyun ve Hikâye Anlatımı

Ludoloji ve narratoloji kavramları

Hikâye anlatımında interaktif unsurlar

Oyun Tasarımında İletişim Kuramları

Kullanıcı deneyimi (UX) ve etkileşim tasarımı

Oyunlardaki anlatı teknikleri

Etkileşim ve Oyun Mekaniği

Oyun mekaniği ve oyuncu davranışları

Oyuncu-oyun arasındaki iletişim biçimleri

Oyunlarda Kimlik ve Topluluk Oluşumu

MMORPG’lerde sanal kimlikler

Oyun topluluklarının sosyolojisi

Kültürel ve Toplumsal Mesajlar

Oyunlarda ideoloji ve temsil

Politik ve eğitim amaçlı oyunlar

Oyunlaştırma (Gamification) ve Eğitimde Kullanımı

Eğitimde oyun tabanlı öğrenme modelleri

Motivasyon ve oyunlaştırma teknikleri

Oyunlarda Duygusal ve Sosyal Etkileşimler

Empati, işbirliği ve çatışma dinamikleri

Sosyal oyunlar ve duygusal bağ kurma

Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) ile İletişim

Yeni nesil oyun teknolojileri

VR ve AR ile etkileşim tasarımı

Oyun Eleştirisi ve Analizi

Oyunları eleştirel açıdan inceleme yöntemleri

Örnek oyun analizleri

Final Proje Sunumları

Öğrencilerin oyun temelli iletişim projelerini sunması

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenme Kazanımları
1 - Bilgi
Kuramsal - Olgusal
1) Oyun kavramını iletişim bağlamında tanımlar.
2) Oyunların bir iletişim aracı olarak tarihsel ve kültürel gelişimini açıklar.
3) Farklı oyun türlerinin iletişim biçimleri üzerindeki etkilerini analiz eder.
2 - Beceriler
Bilişsel - Uygulamalı
1) Oyun tabanlı iletişim stratejileri tasarlar.
2) Oyunlaştırma (gamification) tekniklerini iletişim ortamlarında uygular.
3 - Yetkinlikler
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Öğrenme Yetkinliği
Alana Özgü Yetkinlik
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş ve Tanışma
2) Dersin amacı, kapsamı, beklentiler. Oyunla iletişim nedir?
3) Oyun ve İletişim Kavramlarının Temelleri
4) Oyunların Hikâye Anlatımı ve Anlam Üretimi Oyunlardaki hikâyenin oyuncuya etkisi, etkileşimli anlatım biçimleri.
5) Oyunda Görsel ve İşitsel İletişim Renk, ses, müzik, tasarım unsurlarıyla mesaj iletimi
6) Oyunlarda Sözsüz İletişim ve Beden Dili Avatar hareketleri, mimikler, ortam diliyle iletişim.
7) Oyuncu ile Oyun Arasındaki Etkileşim Oyuncunun seçimleriyle oyun dünyasında iletişim kurması.
8) vize sınavı
9) Sosyal Oyunlar ve Çok Oyunculu İletişim
10) Oyunlarda Etik, İfade Özgürlüğü ve Toplumsal Mesajlar Oyunların sosyal, politik mesajlar iletme biçimi
11) Oyunlarda Anlatı ve Oyun Mekanikleri Arasındaki İlişki
12) Oyun Yoluyla Eğitim ve Farkındalık Kampanyaları
13) Alternatif İletişim Biçimleri: ARG ve VR Deneyimleri Artırılmış gerçeklik ve sanal dünyalarla yeni iletişim formları.
14) Oyunlarda Topluluk Oluşumu ve Oyuncu Kültürü Forumlar, modlar, fandom kültürü, iletişim toplulukları.
15) genel değerlendirme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Oyun ve İletişim Kavramları
Oyun Tanımı: Oyun, belirli kurallara bağlı, eğlence, rekabet veya öğrenme amacı taşıyan etkileşimli bir aktivitedir.

Oyun ve İletişim İlişkisi: Oyunlar, oyuncular arasındaki etkileşimi yönlendiren bir iletişim biçimi olarak görülebilir. Sözlü (diyaloglar, talimatlar) ve sözsüz (jestler, hareketler, oyun mekanikleri) iletişim araçları içerir.

Ludoloji vs. Narratoloji:

Ludoloji: Oyunları mekanik ve kurallar üzerinden analiz eden yaklaşım.

Narratoloji: Oyunları hikâye anlatımı açısından değerlendiren yaklaşım.

2. Oyunların Tarihsel Gelişimi ve Kültürel Bağlamları
Antik çağlardan günümüze oyun kültürü gelişmiştir (ör. Satranç, Go, antik spor oyunları).

Dijital oyunlar 1970’lerden itibaren popülerleşmiştir.

Oyunlar, toplumun kültürel yapısını ve değerlerini yansıtır.

3. Oyun Temelli İletişim
Sözlü ve Sözsüz İletişim: Oyunlarda metin, sesli komutlar, avatar mimikleri gibi unsurlar iletişimi sağlar.

Bağlamsal İletişim: Oyun içindeki ortam ve dinamikler, oyuncuların birbirini anlamasını sağlar (ör. renk kodları, simgeler, ses efektleri).

4. Dijital ve Geleneksel Oyunlarda İletişim
Geleneksel oyunlarda yüz yüze iletişim ön plandadır.

Dijital oyunlarda ise sesli sohbet, yazılı mesajlar ve emojiler kullanılır.

Çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda (MMORPG, FPS) takım içi iletişim önemlidir.

5. Oyunlarda Hikâye Anlatımı ve İletişim
Doğrusal Hikâye (Linear Narrative): Oyun, belirli bir sırayla ilerleyen bir anlatı sunar (ör. The Last of Us).

Açık Dünya ve Etkileşimli Hikâye: Oyuncunun seçimleri, anlatıyı etkiler (Red Dead Redemption 2, Skyrim gibi).

Oyunların Anlatım Teknikleri:

Metin ve diyaloglar

Çevresel hikâye anlatımı (ör. objeler, mekan tasarımı)

Flashback ve çoklu perspektif kullanımı
Diğer Kaynaklar: Huizinga, J. (1955). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Kazanımları

1

2

3

4

5

Program Kazanımları
1) Matematik, fen bilimleri ve kendi dalları ile ilgili mühendislik konularında yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri mühendislik problemlerini modelleme ve çözme için uygulayabilme becerisi.
2) Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi.
3) Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. (Gerçekçi kısıtlar ve koşullar tasarımın niteliğine göre, ekonomi, çevre sorunları, sürdürülebilirlik, üretilebilirlik, etik, sağlık, güvenlik, sosyal ve politik sorunlar gibi ögeleri içerirler.)
4) Mühendislik uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi.
5) Mühendislik problemlerinin incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi.
6) Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi.
7) Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi.
8) Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi.
9) Mesleki ve etik sorumluluk bilinci.
10) Proje yönetimi ile risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik ve sürdürebilir kalkınma hakkında farkındalık.
11) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ile çağın sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Matematik, fen bilimleri ve kendi dalları ile ilgili mühendislik konularında yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri mühendislik problemlerini modelleme ve çözme için uygulayabilme becerisi.
2) Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi.
3) Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. (Gerçekçi kısıtlar ve koşullar tasarımın niteliğine göre, ekonomi, çevre sorunları, sürdürülebilirlik, üretilebilirlik, etik, sağlık, güvenlik, sosyal ve politik sorunlar gibi ögeleri içerirler.)
4) Mühendislik uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi.
5) Mühendislik problemlerinin incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi.
6) Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi.
7) Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi.
8) Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi.
9) Mesleki ve etik sorumluluk bilinci.
10) Proje yönetimi ile risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik ve sürdürebilir kalkınma hakkında farkındalık.
11) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ile çağın sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık.

Öğrenme Etkinliği ve Öğretme Yöntemleri

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri ve Kriterleri

Yazılı Sınav (Açık uçlu sorular, çoktan seçmeli, doğru yanlış, eşleştirme, boşluk doldurma, sıralama)
Ödev
Uygulama
Grup Projesi

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 15 4 60
Sunum / Seminer 3 3 9
Ödevler 5 1 5
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 117